ARA FELL Enhanced Edition

最近エンディングまで辿り着く前に止めてしまうゲームが多い。。
いくつか挙げてみると、「CrossCode」「Return of the Obra Dinn」あたりです。
根気がなくなったのか、行き詰まったらモチベーションが下がって放置→ますますモチベーションが下がる、となって結局やらずじまいになってます。
そんな中、久しぶりに一気にエンディングまで進めたのがこのゲーム。Steamでたびたび目にはしてましたが、セールで1000円程度だったので購入。
ザコ戦が単調など、いくつか難点はあるのですが、世界観やテンポが良く、総じて佳作だと思います。
終盤の盛り上げ方は、なかなか熱いです。
エンディングは良い・悪いは人によって感じ方が違うと思いますが、ちょっと考えさせられるものがありました。

心残りだったのが、最初の賞金稼ぎI のクエストが解けなかったことと、セリ・ケスのクラスチェンジイベントを見つけきれなかったこと。
クリア後に攻略サイトでカンニングしましたが「いや~そこ?」という感じ。クラスチェンジイベントは、メインクエストの延長にしてほしかったなぁ。

グラフィックはレトロなドット絵なのですが、空中の浮遊感が素晴らしく、流れる雲や遠景がとても美しいです。しばらくぼーっと見ていたくなります。


© Stegosoft Games

Ys VIII -Lacrimosa of DANA-

大型連休、たとえ自転車であっても遠出がはばかれるようになりまして、近所のポタリングばかりです。
こういうときには積みゲーを消化せねば、と思いつつ、またもやセールで新しいゲームを買ってしまうんだな、これが。
4月の中旬に買ったのが、このイースVIII. 40% OFFで、2750円でした。
最近は、よっぽど好きなタイトルでない限り、過去のタイトルで安くなったのを買うスタイルになりました。

イースシリーズは初めて。
といっても、イースといえば、私の中ではPC-88の印象が強いのです。
「今、RPGは優しさの時代へ。」のキャッチコピーは今でも覚えてますが、PC-88のRPGといえば、ハイドライド、ザナドゥのような本格RPGの時代、ちょっとライトな感覚で出てきたのがイースやソーサリアンだったと記憶してます。
私は、PC-98ユーザーだったので、もっぱらPC-98専用のゲームばかりで、PC-88からの移植ゲームは買わずじまいでした。
それに当時は、パソコン自体が高価でしたから、1本で長く楽しめるゲーム(≒難しい)が好まれていたように思います。
そんな中、誰にでも解けそうな(当時はRPGをクリアすることを解くと呼んでいました。それだけ謎解きの要素が大きかったのです)イースは、私にはあまり魅力的な製品には映りませんでした。

このように、私の中では少々ネガティブな印象があったイースですが、最近のオープンワールド化した大型RPGに疲れてきたせいか、逆にこのようなライトなイメージのRPGが魅力的に映りました。面白いものです。

連休中にクリアしたのですが、真ENDまで延べ90時間あまり。
いや、全然ライトじゃないじゃん!今までずっとイースのことを誤解していたかもしれません。

全くの予備知識なしでやったんですが、久々に夢中になれたタイトルでした。
これまでずっとファンタジーの世界ばかりやってたせいか、無人島生活は妙にリアル感があって感情移入できたというか。
実際、キャラクターと同じように、この島を去りたくないな… もっと生活したいなという思いが芽生えました。
漂流村という設定、これにはやられましたね。良くできてました。

一方、後半のシナリオは、感動的ではあるものの、やはりちょっと無理があるというか、急に現実離れした話になるのでちょっとそのギャップが埋めきれなかった印象です。
戦闘も、冷静に見るとやや単調気味。ゲーム全体では敵はバラエティですが、フィールド内では2~3種類しか出現しないので、どうしても繰り返し作業になるというか。フィールドの中間・最奥にボスが待ち構えてるのも、だんだん読めてきて「またか」になってきます。
攻撃の属性や状態異常などの要素もありますが、基本ゴリ押しになりがち。
フラッシュムーブやフラッシュガードは、格闘ゲームのような爽快感があるので、そこはマル。むしろこれを使わないと非常に退屈。

なんか、全体の印象が良い分、アラばかり挙げてしまいましたが、実際のところは大満足の作品でした。
ロード時間が短いのも特筆すべきで、全くストレスがありません。
グラフィックは、確かにPS4としては物足りない部分もありますが、このロード時間でこの品質なら逆に「すげぇ」と思いました。
エリア型のマップでありながら、背景がつながっていて島全体を見渡せるという疑似?オープンワールドなのも素晴らしい。

最後にお気に入りの風景からスナップショット。


ジャンダルム夜間探索での夜景。宇宙好きにはたまらない星空。


夜間だと漂流村の煙がちゃんと火の灯りに変わってました。細かい!

画像: © 2016 日本ファルコム

ガーデンスケイプ(カンスト)

前回の記事から4ヶ月弱、ついにガーデンスケイプのレベルがカンスト(現在4671)しました。
新しいストーリーが公開されればまたレベルが上がるはずですが、とりあえずやっと最後まで追いつきました。


これが見たかった

最終レベルまで達したら何か演出あるのかな、と期待してましたが何もありませんでした。(´・ω・`)

ちなみに最終レベルまで達すると、星集めではなく鍵集めになります。
これがまた…難しい。レベル12/15で止まってます。鍵集めても宝箱あけるだけっぽいので、ここでコインやアイテム使ってもなぁ。ということで犬の訓練同様、適当にやってます。


スペシャルステージ

このゲームに費やした時間は、恐らくただの無駄な時間…ですが、やりきった達成感はありますね。
今後も続けるかどうかは(?)ですけど。

ガーデンスケイプ

最近はめっきりスマホでゲームすることも少なくなりましたが、唯一続けているのがガーデンスケイプです。
なんだかんだでレベル3000超えました。息子からは、桁がおかしいやろと突っ込まれましたが。
いわゆるマッチ3ゲームなのですが、グラフィックが好み(ただし人間除く ^^;)なのと、ほどよい難易度がいい感じです。
難易度といっても、かなり運要素が強いのですが、それなりにセオリーは存在します。

育成系アプリだと、ある程度強くなってしまうと後はほぼ作業ゲームになってしまうのですが、このゲームには成長といった要素は皆無なので、常に緊張感があるのが飽きない要因でしょうか。
ステージも多彩で詰将棋を解いている感覚にも近いです。

たまに物理的にこの手数では不可能では?と思うステージもありますが、レインボーブラスト同士の全消しがとにかく強力で、まぁ繰り返していればいつか道は開けてくる、、、って感じです。マッチ3ゲームの中では、割とゆるい方?かなと思います。

今イースターコレクションとかで、期間限定の装飾品がゲットできるので集中的にやってました。
全部揃えるのに、19700うさぎコイン(?)必要です。
クリスマスイベントの時も、必死こいて集めましたが、×2ボーナスの期間を有効活用するとして、おおよそ200ステージクリアが目安でしょうか。
単純な周回ゲームではないので、精神的には苦痛じゃないです。時間はもってかれますけど…


19700うさぎコイン達成

エースコンバット7 雑感

発売から約2ヶ月経ちましたので、PS4版エースコンバット7について感想(キャンペーンモードのみ)を書きたいと思います。
実のところ、ファーストインプレッションはあまり良くなかったのです。
ですが、クリア後にはよく作られている良質のソフトだなと180度近く評価が変わってしまいました。

今でも1日1回は無性にプレイしたくなる感じで、これってなんでだろうなと考えてたんですが、「あ、これって昔アーケードゲームをやってた時と同じ感覚だ」と気が付きました。
学校の帰りがけにちょっとだけゲーセンでお気に入りのゲームをプレイする、その時のワクワク感に似てるんです。

ただこの手の硬派なゲームが現代ではちょっと古めかしく感じるのも事実。
事前にその内容が十分に伝わってれば良かったのですが、発売前のトレーラーや情報からは、誰でも遊べるかのような印象を受けてしまったので、そのギャップにネガティブな印象を受ける結果になってしまったように思います。

私も、最初は四苦八苦してミッション05で詰まりました。というより、ミッション02で急激に難易度があがったのに面食らいました。一応、エースコンバット04のタイトルを経験していたので基本的なプレイ方法はわかっていたつもりでしたが、それでも序盤は苦労したので、シリーズ初めての人が投げ出すのも無理ないなと感じます。
この初心者置いてけぼり感が強いため、本作は惜しいかな、名作に成り損なったというのが私の印象です。
これはゲーム自体の問題というより、プロモーションの責任が大きいように感じますね。


最終ミッション。意地のコンティニューで2時間以上かかってようやくクリア。

ミサイルアラートがちょっとうざい、というのはあるのですが、総じて満足です。
不満を挙げるとすれば、やはり伝統すぎて驚きがなかったことぐらいでしょうか。
敵配置がランダムに変わるモードとか、好きなエリアから攻略できるようなマルチシナリオとか、斬新なシステムがあってもよかったかなと思います。
それと最近のオープンワールドのゲームに慣れたせいか、この量であってもボリューム感に乏しく感じてしまいます。最近のゲームは大型化してきて、開発する側も大変ですね。